Investigación de mercado

Cómo continuará el boom de los juegos más allá de COVID-19


John Poelking es analista de juegos en Mintel. Su pasión por el entretenimiento en vivo, el cine, la televisión, los videojuegos, la tecnología y los viajes informa su conocimiento del sector.

12 de agosto de 202012 de agosto de 2020

Sin duda, los juegos han tenido un momento en los EE. UU., Ya que los consumidores se han sumergido de lleno en sus pasiones de juego mientras estaban en cuarentena, y los líderes de la industria del juego han estado cosechando los beneficios. En su primer trimestre fiscal de 2020, NintendoLas ganancias operativas crecieron un asombroso 428% con respecto al mismo trimestre del año anterior, impulsadas por el éxito de Animal Crossing: New Horizons, que ha vendido más de 22 millones de copias desde su lanzamiento en marzo pasado.

Fuente: Nintendo

Según la investigación de Mintel sobre mujeres y juegos, casi tres de cada cinco jugadores dijeron que estaban jugando más durante su encierro de lo que solían jugar antes del COVID-19. La gran pregunta que queda es una que se ha hecho desde que los juegos comenzaron a llegar a la corriente principal: ¿durará esto?

La respuesta a esa pregunta es más simple y clara que nunca: absolutamente. Estos son algunos indicadores clave que muestran lo que ha sucedido en la industria del juego y dónde puede ir más allá de la pandemia de COVID-19.

Las mujeres juegan cada vez más a videojuegos

Según la investigación de Mintel sobre mujeres y juegos, una cuarta parte de los adultos comenzaron a jugar juegos con regularidad en los últimos dos años. El estigma de los videojuegos como algo predominantemente para los hombres jóvenes en los sótanos de sus padres persiste, ya que menos de la mitad de las personas que juegan videojuegos se consideran «jugadores». Sin embargo, la diversidad de la jugabilidad, especialmente en el mercado de los juegos móviles, ha abierto la cultura del juego más allá de este estereotipo para atraer una gama más amplia de intereses y en ninguna parte esto es más cierto que en el mercado del juego femenino. La proporción de mujeres que juegan videojuegos ha aumentado un 26,3% entre 2018 y 20, en comparación con un aumento del 18,9% de todos los adultos. Las nuevas audiencias de los juegos tienen más rincones del mercado de los juegos para explorar, lo que brinda a las marcas la oportunidad de ofrecer recomendaciones sobre cómo pueden profundizar en esta nueva pasión.

Los eSports se han generalizado

COVID-19 pospuso o modificó las temporadas regulares para la mayoría de los deportes tradicionales. Las organizaciones de eSports también tuvieron que cancelar eventos en persona, pero estaban mucho mejor equipadas para traducir estos eventos en presentaciones exclusivas digitales. Como resultado, muchas competiciones de deportes electrónicos podrían continuar, llenando el vacío dejado por otros deportes. En un próximo informe de Mintel sobre espectadores de deportes electrónicos en 2020, casi una cuarta parte de los espectadores de deportes electrónicos en 2020 vieron su primera competencia de deportes electrónicos. Los nuevos espectadores podrían experimentar con los deportes electrónicos para eliminar esa picazón competitiva, reduciendo así la barrera de entrada a una actividad que muchos no espectadores encuentran confusa o aburrida. Incluso a medida que se reanudan las competiciones deportivas tradicionales, más personas que nunca han podido al menos explorar el atractivo de los deportes electrónicos sin descartarlo en las afueras de la cultura pop. Los eSports se han convertido en entretenimiento convencional, creando una audiencia más amplia que está más dedicada que nunca a que las marcas de todo tipo interactúen.

Los jugadores juegan para relajarse

A pesar de la naturaleza altamente competitiva de los juegos de acción que dominan la cobertura de los medios, la mayoría de los jugadores quieren videojuegos que se sientan más como un soplo de aire fresco que como una ráfaga de viento helado en la cara. Casi dos tercios de los jugadores juegan para relajarse. El éxito de Animal Crossing demostró que los juegos relajantes pueden vivir fuera de los teléfonos inteligentes para convertirse en un momento cultural. A medida que el país entra en recesión y se recupera de la pandemia de COVID-19, los jugadores buscarán juegos que puedan ayudarlos a escapar y relajarse. Las marcas pueden mirar más allá de las audiencias que juegan Call of Duty o Fortnite para encontrar un grupo sostenible de personas que buscan tomarse un descanso del estrés cotidiano incluso cuando la vida se transforma en la «próxima normalidad».

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